
선 결과물개인적으로 Screen Position 노드를 사용할 때,실제 화면 비율과 상관없이 가로 세로 UV 값이0 ~ 1로 제공 되는 것이 마음에 들지 않았다.이렇게 텍스처가 늘어나게 되는데,화면비율을 고려하면 1:1.xx... 정도 되어야 하는거 아닌가? 그래서 화면비율을 계산하고그 비율을 그대로 화면 UV에 곱해버렸다. 그런데 이게 가로를 1로 볼 수도 있고세로를 1로 볼 수도 있기 때문에옵션이 필요했다. GPT가 이런 소리를 하는데,Branch 대신 Lerp를 사용하였다. 그리고 역수 노드라는 것을 알게 되었다. 근사값 만으로 충분하면 Fast를 쓰고 말겠다... 서브 그래프로 만들었고, 테스트를 위해 엄청 간단한 쉐이더를 만들었는데, 문제발생 문제발생화면 좌측하단 UV 값이 0,0이기 때문에 이..

텍스처를 반복시키는 방법에 대해 고민하게 되었다.뭔 개소리인가? 싶을 수 있다.왜냐하면 Wrap Mode를 Reapeat로 바꾸고Tiling 값을 높여주면 되는 일... 그런데 타일 간격을 줄 수 없었다.이런거 하고 싶었는데,정답은 결국 수학이었다. 여기서 끝? ...낼 수 있었는데왜곡 효과를 주려다 보니 문제가 발생했다. UV 왜곡이 격자 경계에서 단절되는 모양이다. 해결 방법은 간단한데,Fraction 연산을 하기 전에UV 왜곡을 하면 되는 거였다. 서브그래프로 만들었고두 텍스처를 교차시켜 벽지로 만들었다. 그리드 전체나 격자 한 칸을 회전시킬 수 있도록두 개의 Rotate 노드를 사용했다. 문제 발생 문제 발생 UV를 회전시키니 텍스처가 잘려버린다. 정사각형인 UV의 대각..

유니티 쉐이더 공부를 하던 중 Stencil(이하 스텐실)이라는 것을 알게 되었다. 스텐실은 GPU의 렌더링 파이프라인에서 픽셀 단위로 그릴지/안 그릴지를 결정하는 버퍼이다.더보기버퍼(Buffer)란, 컴퓨터 그래픽스에서 데이터를 임시로 저장해두는 메모리 영역을 뜻한다.렌더링에서는 컬러(Color), 깊이(Depth 또는 Z), 스텐실(Stencil) 등의 Buffer가 있다. 특정한 구조나 형태가 정해져 있는 것이 아니라, 단순히 해상도 크기만큼의 픽셀 단위 정보를 임시로 저장하는 공간이다. 예를 들어 1920×1080 해상도라면 컬러, 깊이, 스텐실 각각 1920×1080 크기의 데이터가 저장되며,색상은 RGBA(약 8MB)깊이는 24~32비트 값(약 6MB)스텐실은 8비트 값(약 2MB) 정도의 메..