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텍스처를 반복시키는 방법에 대해 고민하게 되었다.

뭔 개소리인가? 싶을 수 있다.

왜냐하면 Wrap Mode를 Reapeat로 바꾸고

Tiling 값을 높여주면 되는 일...

 

그런데 타일 간격을 줄 수 없었다.

이런거 하고 싶었는데,

정답은 결국 수학이었다.

 

여기서 끝?

 

 

...낼 수 있었는데

왜곡 효과를 주려다 보니 문제가 발생했다.

 

 

UV 왜곡이 격자 경계에서 단절되는 모양이다. 

 

해결 방법은 간단한데,

Fraction 연산을 하기 전에

UV 왜곡을 하면 되는 거였다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

서브그래프로 만들었고

두 텍스처를 교차시켜 벽지로 만들었다.

 

 

 


 

TextureTiling.shadersubgraph
0.06MB

그리드 전체나 격자 한 칸을 회전시킬 수 있도록

두 개의 Rotate 노드를 사용했다.

 


문제 발생 문제 발생

 

UV를 회전시키니 텍스처가 잘려버린다.

 

정사각형인 UV의 대각선의 비율이 대략 1.414...니까

Rotate 노드를 적용하기 전에 UV의 크기를 1.414...만큼 확장시키면

대각선 길이를 커버할 수 있다.

 

문제 발생

문제 하나가 남았다.

텍스처의 마지막 픽셀이 늘어나는 걸까?

 

UV의 0 아래 값과 1을 초과한 값을 제거하여

픽셀의 늘어짐을 해소할 수 있었다.

 


 

TextureTiling.shadersubgraph
0.11MB

 짱 커졌다

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