
유니티 쉐이더 공부를 하던 중 Stencil(이하 스텐실)이라는 것을 알게 되었다. 스텐실은 GPU의 렌더링 파이프라인에서 픽셀 단위로 그릴지/안 그릴지를 결정하는 버퍼이다.더보기버퍼(Buffer)란, 컴퓨터 그래픽스에서 데이터를 임시로 저장해두는 메모리 영역을 뜻한다.렌더링에서는 컬러(Color), 깊이(Depth 또는 Z), 스텐실(Stencil) 등의 Buffer가 있다. 특정한 구조나 형태가 정해져 있는 것이 아니라, 단순히 해상도 크기만큼의 픽셀 단위 정보를 임시로 저장하는 공간이다. 예를 들어 1920×1080 해상도라면 컬러, 깊이, 스텐실 각각 1920×1080 크기의 데이터가 저장되며,색상은 RGBA(약 8MB)깊이는 24~32비트 값(약 6MB)스텐실은 8비트 값(약 2MB) 정도의 메..

docs.unity3d.com/kr/530/Manual/SL-CullAndDepth.html 유니티 - 매뉴얼: ShaderLab: Culling & Depth Testing ShaderLab: Culling & Depth Testing 컬링은 시점과 반대편을 향한 폴리곤을 렌더링하지 않는 최적화입니다. 모든 다각형은 앞면과 뒷면이 있습니다. 컬링은 오브젝트의 대부분이 닫혀있는 사실을 이용합 docs.unity3d.com 쉐이더보다 다른 쪽을 공부하고 있었는데 그냥 간단해 보이길래 한 번 만들어 볼까? 싶어서 쉐이더 코드를 끄적였다. 역시 마음 먹은 건 쉽게 공부하게 되지 않는 것 같다. Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color",..