이제 잔상을 남길 수 있습니다. SkinnedMeshRenderer의 BakeMesh 메서드만 이해한다면 누구나 잔상을 만들 수 있습니다. 현재 SkinnedMeshRenderer가 참조하는 Mesh의 모습을 그대로 복제하여,매개변수의 Mesh mesh에 할당하는 식인가 봅니다. 이 작동 원리를 이해했다면 구현 방식을 쉽게 생각 해볼 수 있습니다.바로 잔상의 Mesh를 가진 객체를 계속 생성하는 것입니다. 1. 잔상을 남기고 싶은 순간마다 객체를 생성합니다. 객체에는 Mesh Filter와 Mesh Renderer가 필요하겠습니다.2. Mesh Filter에는 아까의 BakeMesh 메서드로 복제한 메쉬를, Mesh Renderer에는 복제한 메쉬가 사용할 Material을 할당합니다.3. 시간이 지나면..
오목 검출 알고리즘을 생각하던 중에문득 RaycastAll로 검출된 RaycastHit 배열의 요소가Ray의 시작점으로부터 가까운 순으로 반환되는지 궁금해져서 실험해 봤다. 생각대로 될 리가 없지 ㅋㅋㅋ 혹시나 했던 역시나, 뒤죽박죽으로 배열에 담겨 반환되었다. 그럼 거리 순으로 정렬하면 어떨까? System.Array.Sort(hits, (hit1, hit2) => hit1.distance.CompareTo(hit2.distance)); List를 사용할 때 Sort를 그저 오름차순 정렬에만 사용해서 몰랐는데,System.Array.Sort는 람다함수와 병행하면정렬할 수 없는 사용자 정의 객체를비교 메서드를 사용하여 기준에 따라 정렬할 수 있다. 7개의 큐브가 거리 순으로 정렬되었다. 이것이 Arr..