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학원의 유니티 수업은 유니티를 배워본 누구나 한 번씩은 다 해볼 법한 프로젝트로 진행되었습니다.

플랫포머 러닝액션을 통해 오브젝트 풀링을 배우고

서바이벌 슈팅 게임으로 레이캐스트와 클래스, 인터페이스 상속을 익혔습니다.

그리고 간단한 리듬 게임을 만들기도 했습니다.

게임을 만드는 데 익숙하지 않은 팀원들에게

다음에 있을 중요한 팀과제를 위해

이번 프로젝트를 복습과 연습의 기회가 되었으면 했습니다.

 


5. 네 개의 게임

정해진 스토리를 기반으로 게임을 네 개의 챕터로 나누고 각 챕터마다 각기 다른 게임을 만들기로 하였습니다.

앞서 말한 바와 같이 슈팅 게임과 리듬게임, 러닝 액션 게임과 퍼즐 게임을 기획하였고

본인은 마지막 챕터의 퍼즐 게임을 제작하기로 하였습니다.

Chapter 1. (보우 슈팅 게임) '더 라스트 헌트'

 

첫 번째 챕터에선 사냥을 합니다.

간단한 상태 패턴으로 구현된 야생의 동물들을 찾아다니며 활을 쏘아 사냥하는 게임입니다.

활을 쏘는 데에는 마우스를 누르고 있는 시간에 비례하여 발사 강도를 조절할 수 있습니다.

화살에 Rigid body를 추가하고 Addforce를 사용하여 발사하는 방식입니다.

바람의 방향에 영향을 받는데 이것은 각 발사체에 지속적으로 Addforce를 적용하는 방법으로 구현되었습니다.

 

Chapter 2. (리듬 게임) '리듬에 맞춰'

 

두 번째 챕터에선 리듬 게임을 플레이합니다.

날아오는 사냥감을 타이밍에 맞춰 정확히 공격하여 손질한 고기로 바꾸는데,

여기엔 간단한 Lerp가 사용되었고 정확한 시간 측정을 위해 Double 형을 사용하였습니다.

 

Chapter 3.  (러닝 액션 게임)  '사냥감이 된 사냥꾼'

 

세 번째 챕터에서는 템플런을 참고한 러닝 액션 게임을 플레이합니다.

사냥을 마친 사냥꾼이 운 나쁘게도 곰에게 쫓기게 된 배경입니다.

직진, 우회전, 좌회전의 길 생성에는 간단한 풀링이 적용되었습니다.

자동으로 앞으로 달려나가는 가운데 슬라이딩과 점프를 구현하는데 고민이 많았지만

어려울 것 없이 애니메이션의 루트 위치를 조절하는 것으로 해결했습니다.

 

Chapter 4. (퍼즐 게임) '집으로...'

 

네 번째 챕터에서는 퍼즐 게임을 플레이합니다.

집까지 돌아갈 수 있도록 도로를 연결하는 간단한 규칙이 있지만,

최소한의 장애물을 추가하여 플레이가 단조로워지지 않게 하였습니다.

본인이 담당한 게임이므로 자세한 설명은 다음 글에서 진행하도록 하겠습니다...


6. 시작화면

 

게임을 시작화면 볼 수 있는 화면으로 시작하기나 종료하기 버튼이 있습니다.

원래라면 스토리를 따라 네 개의 챕터를 순서대로 플레이 해야 하지만,

특별히 챕터 선택을 통해 원하는 게임을 바로 플레이 할 수 있습니다.

 

 

여기엔 약간의 연출을 적용하였는데,

카메라가 위의 표시된 액자로 이동하여 게임의 내용을 보여주는 것입니다.

 

 

캡쳐된 자막대로 여기엔 렌더 텍스처를 사용하였습니다.

 

 

실제 프로젝트 씬 안에는 모든 객체들이 같은 공간에 배치되어 있지만,

 

각각의 액자와 그곳에 보여지고 싶은 객체의 레이어 마스크를 공유시키고

 

 


액자마다 배치된 카메라의 컬링 마스크를 설정하여 겹치지 않게 만들었습니다.


7. 인트로 씬

게임을 시작하기 전,

일러스트와 나래이션을 재생하여 스토리를 설명합니다.

 

 

포스트 프로세싱을 적용하여 오래된 TV 화면을 보는 것같은 효과를 주었습니다.

스페이스바를 누르면 나래이션 대사를 하나 스킵할 수 있고,

엔터를 누르면 인트로 씬 자체를 스킵합니다.

 

나래이션이 끝나면 본격적인 게임을 시작합니다...

다음에 이어서 계속...

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