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1. 시작...

6월, 유니티 수업을 시작하고 1개월...

두 번째 팀 작업을 시작했습니다.

유니티를 처음 접하는 팀원들에겐

커리큘럼은 분명 성급한 느낌이지만

하루빨리 성장해야 할 시기임은 분명하기에

목표를 잡고 마감 안에 반드시 완성한다는 각오로  작업하였습니다.

 

작업 기간은 2024.07.08 ~ 2024.07.31입니다.

 

시리즈로 나누어 개발 일지를 뒤늦게나마 작성합니다.

 


2. 주제

학원의 두 번째 팀프로젝트였습니다.

 

첫 프로젝트 때는 모두가 처음이고 미숙하였기에

체력적으로도, 특히 감정적으로도 소모가 너무 컸습니다.

본인 또한 팀 작업이 처음이었고

팀장이라는 자리를 맡아 책임감에 대한 압박이 너무 크다 보니

일 배분에 실패하고 게임의 태반을, 거의 90%를 혼자 작업을 해버렸습니다.

그러다 보니 '이게 팀 작업이라고 말할 수 있을까?' 하는 회의감이 너무 들었습니다.

 

협업을 위한 코드를 작성하거나 에셋을 만들고 공유하는 것 모두 불만족스러운 것투성이.

돌이켜보면 오만한 생각이지만 당시에는 게임을 만들기 위한 구상을 하지 않는 팀원들이 너무 미울 정도였습니다.

'이걸 어떻게 사용하라고 만들어 준거지...'

 

때문에 이번 프로젝트에서 팀원에게 요구하고 싶은 것은 명확했습니다.

게임 하나의 시작과 끝을 구상하고 이것을 위해 어떤 것이 필요할지 한 번 생각해 보는 고민, 그 자체였습니다.

 

 

이것을 위해 게임의 주제로 잡은 것이...

'네 개의 게임을 미니게임으로 합친 챕터 형식의 스토리 게임'

 

 

...이었습니다.

 


3. 기획

프로젝트가 시작되고 주변의 다른 팀들은 게임 클라이언트를 뜯느라 바빴습니다.

어떤 게임의 모작을 만들지에 대한 회의를 마친 것이었습니다.

그에 비해 본인의 팀은 유니티 에셋 스토어를 돌아다니며 무료 에셋을 찾느라 진땀을 뺐습니다.

왜냐하면 무엇을 만들진 모르겠지만,

쓸만한 에셋을 찾으면 그걸로 무엇을 만들지 생각해 보자!...

하는 생각이었기 때문입니다.

쓸만한 에셋이란 준수한 퀄리티보다도 다른 에셋과 어울리는 것이어야 했습니다.

 

그러다 찾은 것이 로우 폴리의 사냥꾼 캐릭터였습니다.

이 순간, 아트 컨셉이 로우 폴리로 정해진 것입니다.

뿐만 아니라 게임의 주제가 사냥으로 정해지면서

네 개의 게임이 일사천리로 정해졌습니다.

 

'사냥꾼이 활로 사냥을 하는 슈팅 게임'

'음악에 맞춰 사냥감을 손질하는 리듬 게임'

'곰에 쫓겨 장애물을 피해 달아나는 러닝 액션 게임'

'집으로 돌아가는 길을 만드는 퍼즐 게임'

 

에셋을 찾고 단 5분 만에 기획이 완성된 것입니다.

 


4. 에셋 준비

로우 폴리 모델링은 소규모 팀작업에, 또 그에 속한 아티스트에게 애용될 만합니다.

단순하게 생겨서 만들기 쉽다는 장점 외에도

형태를 단순화하는 과정에서 예술적 조형성이 돋보여집니다.

묘사의 정점을 찍은 피카소가 입체주의에 빠진 이유 아니겠습니까?

에셋 스토어에는 꽤나 많은 업로더들이 로우 폴리 모델링을 제공하고 있었다는 소립니다.

덕분에 필요한 에셋을 찾는 데엔 큰 어려움이 없었습니다.

 

 

 

문제는 사냥감들이었습니다.

사냥꾼 에셋을 찾은 게 운이 좋았을 망정이지

애니메이션이 동봉된 딱 알맞은 에셋을 찾는 것은

모래밭에 진주알을 찾은 과정이었습니다.

더군다나 무료로 찾겠다니...

 

 

그중에 무료로 제공되는 이러한 에셋들의 문제점은 같았습니다.

맛보기라는 걸까요?

걷는 애니메이션 밖에 없다는 것...

더군다나 위 에셋의 경우 Shade Smooth가 적용되어 사용하기 조악해 보였습니다.

 

결국 팀원 한 분께서 사비를 털어 에셋을 준비해 주셨습니다...!

 

 

 

무려 80$ (부가세 포함 88$) 의 거금을 들여 로우 폴리 애니멀 에셋을!

 

(그런데 바로 다음 주 여름 할인을 해버림;;)

 

뭐 본인의 유니티 계정에 라이선스 추가되는 거지만,

팀 프로젝트를 위해 힘써주신 데에 진심으로 고마울 따름이었습니다.

만약 게임을 더 다듬어 출시까지 한다면 첫 수익은 그 형님의 것이겠죠!

 


5. 스토리

본 작업이 가까워짐에 따라 생각해야 할 것이 생겼습니다.

스토리를 큰 기둥으로 삼는 게임이기에 어떻게 스토리를 보여줘야 할지 말입니다.

여기서 제안한 것이 '꿈'이라는 테마였습니다.

비현실적이고 초현실적인 배경이나 상황을 제시하면

게임적 허용을 통해 규칙이나 에셋을 활용하는데 제약이 줄어들 것이라 판단했기 때문입니다.

 

'노인의 꿈...'

'죽어가는 노인이 소싯적 훌륭한 사냥꾼일 때를 회상하는 꿈...'

 

이렇게 게임의 스토리가 정해졌습니다.

그다음으로 해야 할 건 게임에 필요한 다이얼로그 메시지,

그리고 같이 보여줄 일러스트였습니다.

 

 

 

 

게임이 마치 한 편의 동화같이 느껴졌으면 했습니다.

사냥꾼 에셋을 그대로 참고하였고

일부러 드라이 브러시를 사용하였습니다.

게임의 인트로에 잠깐 쓸 일러스트였지만,

이런 부분에서나마 작은 장점을 살릴 수 있어서 좋았습니다.

 

 

 

다음에 이어서 계속...

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