이전에 지뢰찾기를 만들기 위해 구글 play 게임의 무료 게임을 참고했었다.그 외에도 틈틈히 즐길만한 재미있는 게임이 많이 있었는데,공부에 조금 도움 되겠다 싶어 '뱀 게임(Snake Game)' 이라는 걸 만들기로 했다. 조작은 간단하다. 터치 드래그로 방향을 바꾸는 것이다.처음 봤을 때부터 어떻게 만든거지? 하며 궁금했던 것은꺾이는 부분을 둥글게 만든 것이었다.유니티의 Trail을 사용하면 될까 고민해 봤지만...일단 나중에 고민해 보기로 하고...우선 기본 게임 구현을 우선하기로 했다. 이번 작업물은 아래의 주소에서 다운로드할 수 있다.https://drive.google.com/file/d/11o7p7OoSwE6S5RcgCs6pL-LcnxcP-DrF/view?usp=sharing Mineswe..
윈도우에 기본 설치되어 있는 그 게임, 지뢰찾기.평소 거들떠도 안보는 게임이었지만군대에서 야간당직 근무 중 당직실 컴퓨터로 시간 가는 줄 모르고 했던 기억이 난다.하지만 마지막 두 칸을 남겨두고50 대 50의 확률에 승부를 거는 때면추론 게임이라는 이름이 무색해진다.그래도 간단한 규칙으로 직관적인 플레이를 제공하는 훌륭한 게임임엔 틀림없다.나무위키에는 무려 죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임이라고 하는데... 공부를 위해 간단한 것부터 차근차근 만들어보자!라는 생각으로 도전했지만,어려웠다! 저번 테트리스의 경우,처음부터 강좌를 보고 만들어서 어려운 줄 몰랐지만,이번엔 처음부터 혼자 생각한지라생각하는 데만 하루,코딩에 하루를 썼다.많은 시행착오가 있었지만 몰랐던 걸 많이 배울 수 있어의미있는 작업이었다....
위 영화는 애플티비 플러스에서 볼 수 있다.본래 SF로 제작 된다는 얘기가 있었지만,결국 실존 인물들의 이야기를 각색한 영화가 되었다.개인의 자유와 개성, 가치가 무시 받는 공산주의 나라에서전 세계를 매료시킨 역사상 가장 전설적인 게임이 탄생했다.그 이름하여 '테트리스'.TIME지 선정 50대 인기 게임 1위에 빛나는 이 게임에 대한 이야기는게임 개발자에게 큰 감명을 주기에 충분하다고 느꼈다. 5개의 사각형으로 조합된 도형을 사용하는전통 퍼즐게임 펜토미노(Pentomino)를 4개의 사각형으로 조합된 도형(Tetromino)을 사용하도록 바꾸고4개를 뜻하는 Tetro~에개발자 '알렉세이 레오니도비치 파지노프'가 좋아하던 테니스를 어미에 붙인 이름이다. 첫 과제로 이 테트리스를 만들어 보기로 했다. ..
유니티 코리아에 무한 감사! 나만 이해하된 돼~ Shader "URPTraining/URPBasic" { Properties { _BaseColor("Tint Color", color) = (1,1,1,1) _BaseMap("Albedo(RGB)", 2D) = "white"{} _SubMap("Sub Texture", 2D) = "black"{} _Lerp("Lerp", Range(0,1)) = .5 } SubShader { Tags { "RenderPipeline"="UniversalPipeline" "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" } Pass { Name "Universal Forward" Tags { "LightMode" = "UniversalForward"..
docs.unity3d.com/kr/530/Manual/SL-CullAndDepth.html 유니티 - 매뉴얼: ShaderLab: Culling & Depth Testing ShaderLab: Culling & Depth Testing 컬링은 시점과 반대편을 향한 폴리곤을 렌더링하지 않는 최적화입니다. 모든 다각형은 앞면과 뒷면이 있습니다. 컬링은 오브젝트의 대부분이 닫혀있는 사실을 이용합 docs.unity3d.com 쉐이더보다 다른 쪽을 공부하고 있었는데 그냥 간단해 보이길래 한 번 만들어 볼까? 싶어서 쉐이더 코드를 끄적였다. 역시 마음 먹은 건 쉽게 공부하게 되지 않는 것 같다. Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color",..
Shader "Custom/CustomAlphaTestingCutOutShader" { Properties{ //_Color 구문이 없다면 놀랍게도 그림자가 나오지 않는다고 한다. //그러니까 지금 이 쉐이더에서 볼 수 없는 그림자를 그리는 Pass에서 이 인자 값을 사용하는 것으로 예상할 수 있다. _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} //이 인자 값을 사용하여 텍스쳐에서 0.5를 기준으로 더 밝은 알파는 그리지 않는다. //즉, 알파 테스팅 쉐이더는 반투명 렌더링을 하지 않는다. _Cutoff("Alpha cutoff",Range(0,1)) = 0.5 } SubShader{ //RenderType은 T..
알파를 표현할 수 있는 쉐이더 코드 Shader "Custom/CustomAlphaBlendingShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { //Transparent는 '투명한'을 의미한다. 그러니까 Tag가 Transparent라면 투명한 객체를 그리는데 사용하는 것이다. //Queue는 렌더링을 할 순서를 결정하는 Tag로써, //Transparent에는 3000이라는 값이 포함되어있다. //가장 기본적인 Geometry(2000), 가장 마지막에 그리는 Overlay(4000) 사이의 값이다. //따라서 "Queue" = "Transparent" 라면 불투명 객체 다음, 오버레이 객체 이전에 그려지는 ..
인스펙터에서 UI Button에 사용할 알파 값을 가진 스프라이트 이미지의 옵션을 좀 바꿔야 한다.그리고 스크립트를 추가하여 몇 줄 적어준다. public float AlphaThreshold = 0.1f; void Start() { GetComponent().alphaHitTestMinimumThreshold = AlphaThreshold; } 엄청 정확하지 않은 것 같지만 원하는 대로 스프라이트의 투명한 영역에 마우스를 가져다 대도 인식되지 않는다.